Formez le meilleur territoire en posant et en conquérant des Régions limitrophes. Voici l'essentiel pour jouer dans l'application.
1. Tour et interface
Au début de votre tour, vous piochez automatiquement 1 carte. Effectuez ensuite une seule action :
- Piocher +2 cartes ;
- poser une Région en la glissant de votre main vers votre zone de pose ;
- attaquer une Région adverse limitrophe.
Touchez le cadre d'un joueur pour consulter son plateau. Touchez une carte de la main, d’un plateau ou d’une fenêtre pour l’agrandir, puis touchez n’importe où pour la refermer. Le bouton Planisphère ouvre l'aide géographique en plein écran.
2. Décrypter une carte
Le grand nom désigne la Région. Chaque Région est identifiée sans ambiguïté par la combinaison de la valeur du dé (1 à 6) et de sa couleur de continent.
Les Régions limitrophes qu'elle peut attaquer sont inscrites directement sur la carte, avec leur nom, leur couleur et leur dé. Les routes maritimes indiquées comptent aussi comme des frontières.
La valeur du dé sert également de Valeur de Soutien lorsque cette carte est engagée depuis la main.
3. L'attaque
Choisissez d'abord une Région que vous contrôlez, puis un adversaire et enfin l'une de ses Régions limitrophes. L'application ne propose que les cibles légalement accessibles depuis la Région attaquante.
4. Soutiens et résolution
L'attaquant engage secrètement une ou plusieurs cartes de sa main, puis le défenseur choisit librement son propre nombre de Soutiens, éventuellement aucun. Toutes les cartes de la main peuvent servir, y compris des doublons.
L'application montre les cartes disponibles, mais ne recommande pas lesquelles choisir : ce choix est tactique.
Après révélation, chacun calcule : Valeur de la Région + somme des Soutiens. L'attaquant conquiert la Région uniquement si son total est strictement supérieur ; en cas d'égalité, le défenseur la conserve.
5. Après le combat
Toutes les cartes Soutien engagées sont défaussées. Le défenseur repioche autant de cartes qu'il en a jouées, avec un maximum de 3. L'attaquant fait ensuite de même, avec un maximum de 2.
À la fin du tour, au-delà de 10 cartes en main, donnez l'excédent à l'adversaire de votre choix.
6. Fin de partie et score
À 2 ou 3 joueurs, la partie s'achève lorsque la pioche est épuisée. À 4 joueurs, la défausse forme une nouvelle pioche une seule fois.
Chaque joueur ne compte que son meilleur territoire connecté : 1 point par Région qui le compose, plus 1 point pour chaque doublon correspondant encore présent dans sa main.
Si la variante continentale est active, ajoutez 3 points par continent où vous possédez seul le plus de Régions. Une égalité sur un continent ne rapporte rien.